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Bind On Equip




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Efectos económicos de Bind on Equip:
Ya hemos visto problemas de la economía de los MMOs, ahora bien, ¿Qué efecto tiene Bind on Equip en un juego?

Bind on Equip principalmente elimina los objetos de la economía una vez usados, por lo tanto eliminamos objetos y dinero (el usado para comprarlo) de la economía, disminuyendo de esa manera los efectos de la inflación y la "Mudflation". Además, al eliminar la posibilidad de revender objetos, los objetos de mayor nivel cuestan menos dinero al tener menos dinero disponible para gastar.

Pero no todos los efectos son positivos: El uso de Bind on Equip fuerza el aumento del flujo de objetos y dinero en el mundo para tratar de mantener una economía ajustada, de otro modo, ocurriría el efecto contrario, tanto el dinero como los objetos aumentarían su valor y gran parte de los jugadores estarían mal equipados o sin equipo. Otro efecto es el aumento de la "necesidad" de "farmear". Al no poder revender objetos, la única manera de conseguir el dinero para las mejoras de equipo (siempre que no las consigas tu mismo) es conseguir dinero a toda costa, generalmente atacando enemigos de menor nivel para vender los objetos que suelten a los vendedores. ¿He mencionado que era la única? bueno, pues en realidad he mentido... es la única manera "legal" siempre queda la opción de acudir a los vendedores de oro, de hecho, Bind on Equip en cierto modo ayuda a dichos vendedores, ya que mucha gente no esta dispuesta a "farmear" y por lo tanto acuden a terceros para que les proporcionen el dinero que necesitan, a un precio por supuesto. El efecto de los vendedores en la economía da para un artículo completo, así que no me extenderé más en este.

Efectos Psicológicos de Bind on Equip:
Estos son más difíciles de describir, ya que en gran medida dependen de cada persona, pero en general se puede decir que disminuyen el valor psicológico de los objetos, disminuyendo su importancia. También disminuye el “realismo” del juego, al no poderse vender los objetos una vez usados. Otro de los efectos mas obvios es la imposibilidad de ver el look de un objeto antes de usarlo, lo cual es algo considerado importante especialmente por las mujeres, por tanto disminuyendo el atractivo del juego a sus ojos.

Alternativas a Bind on Equip:

Degradación de objetos:
Los objetos poco a poco van perdiendo durabilidad hasta que llega un punto en el que no pueden ser reparados. Solo es una alternativa viable cuando el objeto tiene una durabilidad máxima que no permite la reparación pasado cierto punto. Desgraciadamente este sistema no es 100% viable para juegos basados en la adquisición de objetos, ya que la pérdida de objetos valiosos crea problemas a los jugadores, por tanto este sistema es principalmente válido para juegos en los que la adquisición de objetos es secundaria.

Sacrificio de objetos:
Es un sistema que no se ha explorado demasiado, principalmente por la dificultad que estriba la asignación de recompensas de valor suficiente como para justificar la eliminación de los mismos. Este sistema también puede ser usado como complemento para Bind on Equip.

Sin Bind on Equip:
¿Es peor el remedio o la enfermedad? Es cuestión de gustos, esta claro que un sistema sin bind on equip es susceptible a la inflación y a la “Mudflation” ¿Son realmente tan malas? Personalmente no lo creo, pero al mismo tiempo, un mecanismo de control de la economía evita problemas a largo plazo, un juego sin mecanismos de control no va a tener una economía tan saludable como uno sin ellos… Así que es cuestión de gustos, hay quien argumenta (y no sin razón) que a la larga siempre saldrán objetos mejores que hagan que los antiguos pierdan valor rápidamente y que por ello no es necesario el uso de mecanismos de control de la economía, aunque esto asume que los objetos que salgan en un futuro siguen una progresión ascendente, lo cual puede no ser cierto para todos los juegos.

En conclusión:
El uso de Bind on Equip es siempre algo polémico, esta claro que evita algunos problemas, pero también los crea, además de tener efectos psicológicos que afectan al valor percibido de los objetos o incluso al valor del juego en si.







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Copyright © por Vanguard-esp Derechos Reservados.

Publicado en: 2006-11-22 (660 Lecturas)

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