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Efectos psicológicos del TLC:
* Disminuye la “libertad” de los jugadores ya que no obtienen objetos al matar npcs.
* Impide que los jugadores puedan experimentar mazmorras que se han perdido.
* Disminuye el interés por la exploración (lo cual es una parte importante de los MMOs).
* Potencia la sensación de estar en un juego, en oposición a la de estar en un “mundo alternativo”.
Errores comunes respecto al TLC:
Sirve para evitar el farmeo profesional: En realidad no, esta característica apenas influye a los farmeadores profesionales ya que basta con mantenerse a un nivel determinado para evitar que funcione. De hecho, en juegos como Lineage 2 los farmeadores profesionales suicidaban a sus personajes múltiples veces para perder experiencia con el objetivo de mantenerse a un nivel “optimo”.
Es malo para la economía: En realidad es al revés, es positivo para la misma ayuda a mantener los precios.
Afecta a los artesanos: Generalmente no, lo normal es evitar que los objetos que se usan en artesanía sean afectados por el TLC.
Maneras de evitar la implementación del TLC:
Buena itemización: Los objetos adecuados deben salir en los sitios adecuados, un objeto demasiado bueno en una zona de nivel bajo fomentara el farmeo por parte de jugadores de nivel más alto.
Mecanismos de control de los NPCs: Proporcionar a los jugadores de nivel bajo las herramientas adecuadas para evitar que los de nivel alto les roben los NPCs.
Forzar No-Drop: Una opción podría ser que los objetos que en condiciones normales quedarían afectados por el TLC se convirtiesen automáticamente en No-Drop de ese modo, se evitaría que los jugadores de nivel alto farmeasen para vender los objetos, pero les permitiría usarlos para ellos mismos.
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