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Mazmorras vs Mini-mazmorras:
En vanguard hay mazmorras, muchas mazmorras más que en ningún otro juego al que haya jugado antes, y además hay mini mazmorras, que son pequeñas cuevas generalmente lineares pensadas para recorrerse en un par de horas, hacer alguna quest y conseguir algún objeto para mejorar el equipo. Todas tienen unas pocas quests asignadas que proporcionan cierta información sobre la misma, quienes la ocupan, porqué están ahí…
Atrás han quedado las antiguas criticas a estas mini mazmorras, en las que se decía que todas eran iguales y que les faltaba originalidad, poco a poco han ido mejorándolas hasta ser bastante únicas, aunque por lo general comparten el ser cuevas de pequeño tamaño (una instancia pequeña del WoW o una mazmorra pequeña de EQ aproximadamente). No presumen de ser mazmorras complejas ni grandes, solamente un lugar donde pasar un rato con tu grupo haciendo experiencia.
Pero estas mini mazmorras solo son una parte de la ecuación, Vanguard tiene múltiples mazmorras de gran tamaño, con múltiples pisos, largos corredores, decenas de nameds… Mazmorras de gran tamaño pensadas para recorrerse durante horas o días (si acampas en su interior en las zonas seguras diseñadas para ello). Dichas mazmorras aunque más escasas que las anteriores proporcionan mejores recompensas, más diversión… Su tamaño es en general impresionante, muy superiores a las mini-mazmorras y en general mayores que las de mayor tamaño en anteriores juegos.
En cualquier caso, tanto mazmorras como mini-mazmorras comparten una característica común: Están pensadas para un rango de niveles relativamente estrecho (4-10 niveles máximo), a diferencia de las mazmorras de Everquest y otros juegos, en Vanguard las mazmorras están pensadas para recorrerse de principio a final, por lo tanto no vas a poder pasarte decenas de niveles subiendo en la misma.
Combate:
Atrás han quedado los planes originales para el combate eran originales, divertidos… pero no funcionaban correctamente y fueron unánimemente criticados. Lo han sustituido por un sistema más clásico, aunque sin renunciar del todo a la premisa original de ser más estratégicos que el combate típico en los MMOs, Aun no esta totalmente implementado ya que faltan de implementar algunos elementos reacciónales en el combate, pero por lo general se puede decir que es más rápido que el EQ aunque algo menos frenético que el WoW y con más énfasis en la estrategia y la coordinación que en los anteriores. Los casters tienen contrahechizos que les permiten anular los hechizos de los contrarios, los melee tienen rescues que les permiten recibir daño en lugar de otros. En ciertas circunstancias las elecciones que hagamos serán importantes ya que pueden significar la diferencia entre el éxito o el fracaso en un combate. Tal vez este punto sea el que más se aleja de la concepción original del juego, pero os aseguro, como alguien que ha probado el sistema anterior, que el actual es mejor y con diferencia.
Pero de este tema ya hablaré con más detenimiento en otro artículo, hasta entonces toca esperar…
Quests:
Tal vez otra decepción con respecto a los planes originales, pese a que son excelentes, el sistema de quest no es tan original como se presumía inicialmente, pocas quests tienen múltiples soluciones (no son muy comunes, aunque alguna he visto (por ejemplo, la antigua quest ya desaparecida para obtención de la forma de undead en los nigromantes, en la que la forma elegida dependía de que poción decidieses beber) y el sistema actual es muy parecido al del WoW, en el que la mayoría de los NPCs que tienen quests tienen un símbolo sobre su cabeza y el progreso de quests que estamos realizando se pueden ver en una ventana de quests.
En cualquier caso, al igual que en el combate, este sistema es superior al anterior, que no llegó a funcionar.
En el anterior existían 2 tipos de quests, las quests en si y las tareas, las tareas eran en general repetibles y de poca importancia, las típicas de matar X enemigos, para obtenerlas tenías que hablar con los NPCs los cuales te daban una información sobre las necesidades de otros NPCs. En general el sistema anterior aunque sonaba muy bien en papel, en la práctica era realmente confuso, y se puede considerar un cambio para bien, aunque preferiría que existiesen quests más variadas y a ser posible con múltiples maneras de completarlas.
En cualquier caso, gran parte de las quests son las típicas de recolectar objetos o matar MOBs aunque también las hay realmente originales en las que hay que hacer cosas como beber pociones, hacer rituales, explorar ruinas... Es de esperar que en futuras fechas se añadan quests más complejas conforme Sigil vaya terminando el mundo y añadiendo más contenido.
Artesanía:
Uno de los puntos fuertes del juego, no desvelaré mucho porque en si da para un articulo extenso, pero es realmente excelente.
Existen 3 ramas principales de artesanos (más una cuarta, la alquimia, que saldrá probablemente después de la salida del juego). Sastres, Herreros y Carpinteros/trabajadores de la piedra. Cada una de ella dividida en 2 vertientes. Los sastres pueden especializarse en la tela o en el cuero, los herreros en las armaduras o en las armas y los carpinteros en la madera (armas+barcos) o la piedra (casas+armas) además de ser capaces de hacer joyería.
La artesanía es muy dependiente de la ropa que usemos ya que ella modifica nuestras habilidades y estadísticas exactamente de la misma manera que lo hace la ropa de los aventureros.
Hacer objetos depende en poca medida de la suerte que se tenga y mayor medida en la habilidad del artesano para planificar el proceso y de que equipo tenga.
Para subir de nivel se hacen work orders, unas “recetas ficticias” para npcs, la recompensa a dichas work orders es dinero y/o objetos y su cantidad depende de la calidad y cantidad de objetos entregados. Las work orders son el equivalente artesano a las quests de matar npcs que hacen los aventureros y pese a que no es la única forma de subir (hay quests de artesanía) es la única manera de obtener experiencia haciendo objetos.
Por lo general los objetos hechos por jugadores son comparables a los que sueltan los NPCs o al menos eso esta planeado.
En mi opinión el sistema tiene algún pequeño fallo, por ejemplo no acaba de gustarme el que los artesanos tengan poca variedad a la hora de elegir las stats que aplican a los objetos que hacen (no pueden hacer todas las combinaciones que quieran por ejemplo) o en que las work orders se hacen repetitivas a la larga. Pero pese a esos “fallos” que se pueden considerar menores el sistema es realmente solido, bien planteado, MUY fácil de expandir y con un potencial enorme.
Los jugadores no pueden hacer los objetos que quieran ya que los resultados están predefinidos (eso sí, hay decenas de miles de objetos diferentes que se pueden hacer y el numero sigue creciendo).